BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi di Era
digital sekarang ini sangat cepat dan pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita
peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya
perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi antar manusia dapat dilakukan
dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran,
seperti bermain game online.
Game online sangat berkembang pesat
akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin seru dan menyenangkan.
Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain
sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan
perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat
menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang
yang memainkan game online tersebut.
Dalam beberapa tahun ini, permainan
elektronik berupa permainan game online mengalami kemajuan yang sangat pesat
ini bisa dilihat dari semakin banyaknya warnet ataupun game center yang
bermunculan bukan hanya dikotakota besar melainkan juga di kota-kota kecil.
Yang mendominasi memainkan game
online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA bahkan dari
kalangan mahasiswapun banyak yang ikut bermain. Hal ini dapat diketahui dari
banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang
main game online di dalamnya adalah pelajar.
Pelajar yang sering memainkan suatu
game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan
game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih
dalam usia sekolah. Hal ini didukung dengan banyaknya game center dilingkungan
sekitar yang menawarkan dengan harga terjangkau oleh anak-anak dan remaja.
Oleh sebab itu banyak anak remaja
yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan
kecanduan game online. Akibat hal ini anak-anak dan remaja pun banyak melupakan
hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan kesehatan pun
dilupakan. Anak yang gemar bermain video game adalah anak yang
sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan
yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini
setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah
merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada dikelas tetapi pikiran, rasa
penasaran, dan keinginannya ada di video game. Sepertinya sedang belajar,
tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan.
Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya
untuk bermain game.
Oleh sebab itu banyak anak remaja
yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga
lama-kelamaan kecanduan game online. Akibat hal ini anak-anak dan remaja pun
banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan
kesehatan pun dilupakan. Anak yang gemar bermain video game adalah anak yang
sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan
yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini
setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah
merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa
penasaran, dan keinginannya ada di video game. Sepertinya sedang belajar,
tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan.
Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya
untuk bermain game.
Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk
hiburan atau untuk bersenang-senang yang memiliki aturan sehingga ada yang
menang dan kalah. Berdasarkan uraian diatas, perlu diteliti secara eksperimen
mengenai pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap hasil belajar siswa
serta mengetahui faktor yang menjadi penyebab pengaruh tersebut dengan menelaah
hasil-hasil penelitian yang telah ada.
Berdasarkan paparan latar belakang diatas, penulis
tertarik untuk meneliti dengan mengangkat judul penelitian berdasarkan
eksperimen tentang “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA”, yang
merupakan kelas VII, SMPN 1 BABELAN
A. Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh game online
terhadap prestasi siswa ?
2. Bagaimana peran serta perhatian orang
tua siswa akan adanya pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa ?
3.Bagaimanakah pengendalian penggunaan
game online di kalangan siswa agar tidak
berpengaruh terhadap prestasi belajar ?
B. Tujuan
Berdasarkan
rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk :
1. Mengetahui sejauhmana game online mempengaruhi prestasi
siswa
2. Mengetahui sejauhmana peran
serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game onelin terhadap
prestasi belajar siswa
3. Mengetahui cara pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa
agar tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar
C. Manfaat Penelitian
a. Bagi Siswa diharapkan dapat :
1).
Meningkatkan prestasi belajar siswa.
2).
Meningkatkan motivasi belajar siswa.
3).
Selektif dalam menerima budaya asing.
b. Bagi Guru diharapakan dapat :
1).
Digunakan sebagai reperensi untuk menemukan metode belajar baru yang
efektif.
2). Meningkatkan profesionalisme guru.
c. Bagi orang tua diharapkan dapat :
1). Memperhatikan dan memonitoring
anaknya dalam bergaul.
2). Memicu orang tua untuk belajar
kecanggihan teknologi.
BAB II
PEMBAHASAN
1. Game
Online
Maraknya perkembangan
dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan
kehadiran game online. Permainan ini dapat
mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau
membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung
terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah merupakan
salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan
untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk
duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut. Meskipun kelihatanya
sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan
waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras
energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk
mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
Ketergantungan semacam
itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru,
bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang
saat tidak dapat bermain games. Bila anak bermain game
dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat
bermain games dikawatirkan anak akan mengidap
nyeri sendi di kalangan anak-anak.
2. Dampak
Game Online
Game online pada
dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua permukaan yang berbeda.
Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak
belakang tergantung pada pemakainya.
2.1. Dampak positif game online
* Setiap game memiliki tingkat
kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik
senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan
level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game
online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat,
efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
* Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan
konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan
beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya
permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat
konsentrasi yang tinggi.
* Meningkatkan koordinasi tangan dan
mata. Orang yang bermain game dapat meningkatkan koordinasi atau kerja sama
antara mata dan tangan.
* Meningkatkan kemampuan membaca. Sangat
tidak beralasan bahwa game online merupakan jenis permainan yang menurunkan
tingkat minat baca anak. Dalam hal ini justru game online dapat meningkatkan
minat baca pemainnya.
*
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Kebanyakan game online
menggunakan bahasa inggris dalam pengoperasiannya ini yang mengakibatkan
pemainnya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris.
* Meningkatkan pengetahuan tentang
komputer. Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar
yang prima seorang pemain game online akan berusaha mencari informasi tentang
spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan
game tersebut.
* Meningkatkan kemampuan mengetik.
Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan
mouse untuk mengendalikan permain
2.2. Dampak negatif game online
* Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang
beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya.
Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin
diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk
bagi kesehatan psikologis pemain game.
* Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak
tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha
mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya
atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.
* Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya
Indonesia, para pemain game online
sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game
center.
* Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu
penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat
berbagai kegiatan terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah,
tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau
memikirkannya.
* Perubahan pola makan dan istirahat. Perubahan pola istirahat dan pola
makan sudah sering terjadi pada pemain game online karena menurunnya kontrol
diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi
mendapat akses internet murah pada malam-pagi hari.
* Pemborosan uang. Untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli poin
atau karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
koneksi internet dirumah.
* Mengganggu
kesehatan. Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.
BAB
III
METODE
PENELITIAN
A. Tempat
dan Waktu Penelitian
- Tempat : SMPN 1 BABELAN
- Waktu : 3
Mei 2019
B. Subyek Penelitian
Subjek penelitian adalah Siswa & Siswi Kelas 2 SMPN 1 BABELAN
C. Cara
pengambilan data
Pengambilan data ini dilakukan melalui
pengambilan angket
D. Prosedur
Penelitian
Prosedur penelitian menggunakan langkah-langkah
sebagai berikut :
- Menentukan sampel yang akan diteliti
- Membuat naskah angket
- Menyebar angket
- Mengumpulkan angket
- Menganalisis isi angket
BAB
IV
HASIL
PENELITIAN
Tabel 1.
Jenis kelamin
Jenis
Kelamin
|
Frekuensi
|
Persentase
|
Laki-laki
|
10
|
100
%
|
Perempuan
|
10
|
100
%
|
Angket
ini disebar dengan tidak memandang jenis kelamin, jadi angket ini disebar
dengan presentase merata antara laki-laki dan perempuan. Jumlah total angket
yang disebar adalah 20 buah dengan 10 laki-laki dan 10 perempuan.
Tabel 2.
Pengetahuan mengenai Game Online
Pengetahuan
|
Frekuensi
|
Persentase
|
Tidak
tahu
|
-
|
-
|
Tahu
|
9
|
90
%
|
Sangat
tahu
|
5
|
50
%
|
|
|
|
Berdasarkan
angket yang telah disebar rata-rata mengetahui game online, dengan presentase 90
%, dan tidak ada satupun yang tidak mengetahui keberadaan game online.
Table 3.
Lamanya bermain dalam sehari
Lamanya
Bermain
|
Frekuensi
|
Persentase
|
<2
jam
|
7
|
70
%
|
1-2
jam
|
2
|
20
%
|
2-4
jam
|
1
|
10 %
|
>4
jam
|
1
|
10
%
|
Berdasarkan
hasil angket permainan game online dimainkan oleh setiap orang kurang dari 1
jam dengan persentase 70 %, tapi masih ada yang bermain game online lebih dari
5 jam.
Tabel 4.
Jumlah
uang yang dikeluarkan dalam sehari dalam ribuan
Jumlah
Uang Yang Dihabiskan/Hari
|
Frekuensi
|
Persentase
|
<10
|
9
|
90
%
|
10-20
|
3
|
30
%
|
20-30
|
-
|
-
|
>30
|
-
|
-
|
Berdasarkan
hasil angket yang telah disebar pada setiap harinya menghabiskan sedikkitnya
sekitar kurang dari 10 ribu, dikarenakan sudah mempunyai alatnya atau media
game online sendiri.
Tabel 5.
Hal
yang menyebabkan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain game online
Penyebab
Bermain
|
Frekuensi
|
Persentase
|
Untuk
Menaikkan Level
|
2
|
20
%
|
menghilangkan
stress
|
10
|
100
%
|
mencari
teman
|
-
|
-
|
Permainannya
Yang Terus Update Dan Tidak Membosankan
|
3
|
30
%
|
Berdasarkan angket
yang telah disebar kebanyakan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain game
online dikarenakan untuk menghilangkan stress akibat beberapa penyebab seperti
kepenatan dalam belajar dengan persentase 100
BAB
V
PENUTUP
1. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian dilakukan
peneliti, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
- Tingkat kecanduan game online pada
kelas VII di SMPN 1 BABELAN, sedang dengan prosentase 100% yang artinya
mayoritas siswa kelas VII dalam
penelitian ini memiliki ketagihan game online.
- Tingkat motivasi belajar pada kelas
VII di SMPN 1 BABELAN yang tinggi dengan prosentase 70% yang artinya motivasi
dalam belajar.
- Terdapat hubungan fositif dan
negative antara ketagihan game online dengan motivasi belajar pada siswa SMPN 1
BABELAN.
2. Saran
Dari
hasil penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti akan mengemukakan beberapa
saran.
2.1. Saran Metodologis
a.
Untuk peneliti selanjutnya yang ingin membuat penelitian yang sejenis, maka
disarankan agar menggunakan subyek penelitian yang lebih luas untuk
dibandingkan hasilnya, seperti dari beberapa sekolah maupun universitas.
b.
Peneliti selanjutnya sebaiknya menggunakan jumlah sampel yang proporsional
jumlahnya agar mendapatkan hasil penelitian yang lebih representatif.
2.2. Saran Praktis
a.
Pengaruh game online memiliki pengaruh terhadap prestasi belajar pada siswa SMPN 1 BABELAN. Oleh karena itu, bagi siswa diharapkan untuk menghargai waktu
dengan cara belajar sesuai dengan tugas dan kewajiban sebagai siswa.
b.
Keluarga dan sekolah merupakan tempat untuk memberikan pendidikan yang tepat
bagi siswa sehingga orang tua dan guru diharapkan dapat memberi pengaruh
positif, dukungan dan bimbingan kepada para siswa terkait masalah pengaruh game
online terhadap prestasi belajar.
DAFTAR PUSTAKA
http://etheses.uin-malang.ac.id/905/9/09410091%20Bab%205.pdf
http://repository.unwidha.ac.id/681/1/Rizky%20Yogatama.fix.pdf
http://taniahar.blogspot.com/2015/01/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi.htm