This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Monday, December 28, 2020

Cara Membuat Widget Waktu Sholat Pada Blogger

Cara Membuat Widget Waktu Sholat pada Blogger


Oke Gess, langsung aja jika kalian ingin mempercantik tampilan blog anda. Disini saya akan memberikan tutorial bagaimana cara menambahkan Widget Sholat.

Berikut Langkah - Langkahnya :

1. Masuk ke link pembuat Widget Sholat https://www.al-habib.info/islamic-widget/prayer-times.htm














2. Search Negara/Kota asal kalian.

3. Kemudian langsung klik GET WIDGET.

4. Pada tampilan berikut dibawah ini, klik Preview Changes.














5. Kemudian pada tampilan berikut dibawah ini, klik Code.














6. Done code link Widget Sholat di dapatkan , kemudian salin kode link tersebut ke blogger anda di tata letak.










Oke Gess cukup semoga bermanfaat 

TERIMAKASIH SUDAH MAMPIR  😁👍



Cara Membuat Privacy Policy di Blog

 Cara Membuat Privacy Policy Dihalaman Blog Anda

Oke Gess, diartikel ini saya akan memberikan tata cara membuat Policy Police di Blog anda. Dimana Privacy Policy ini wajib kalian buat dihalaman blog anda untuk memberikan kepercayaan dan kepastian setiap konten yang diterbitkan dalam blog tersebut.

Privacy Police ini juga sangat membantu blog anda untuk didaftarkan ke Google Adsense. Karena ini merupakan kebijakan google atas konten yang berkualitas dan tidak melanggar hak cipta.

Langsung aja gess, berikut langkah- langkah cara membuatnya :

1.Kunjungi alamat  https://www.privacypolicyonline.com/

2. Isi informasi tentang blog anda pada halaman yang sudah disediakan, perhatikan gambar tampilan dibawah ini.









3. Pada tampilan halaman Privacy Policy klik Generate Privacy Policy.

4. Pada tampilan halaman Generate Privacy Policy :

    a. kemudian isi your wibe site / app name anda : contoh dibawah (judul blog anda).

    b. kemudiaan isi your wibe site anda : contoh dibawah (URL Link blog anda).


5. Jika sudah kemudian lanjut klik NEXT.

6. Berikut tampilan selanjutnya yaitu Clauses

  a. Pada tampilan ini untuk Cookies, Google Adsense, dan Except Google pilih YES semua.

    b. Kemudian isi Country : Sesuai Negara Asal Anda.

    c. Kemudian isi State : Sesuai Daerah Asal Anda.









7. Jika sudah kemudian lanjut klik NEXT.

8. Berikut tampilan selanjutnya yaitu Contact.

    a. Pada tampilan dibawah ini isi alamat email anda yang dipakai untuk blog.

    b. Kemudian klik Create Privacy Police.







9. Berikut tampilan done pembuatan link privacy policy.










10. Kemudian klik Copy to Clipboard.

11. Lanjut masuk kembali lagi kehalaman blogger anda.













12. Klik +HALAMAN BARU

13. Langsung Copy Paste clipboard privacy police anda yang sudah dibuatkan tadi dan berinama judul.







14. Done kemudian disave dan publikasikan.

15. Lanjut klik tanda lihat untuk mengcopy link alamat privacy yang anda sudah buat, copas di tata letak dan save.



Sunday, October 11, 2020

Metodologi Penelitian Komunikasi "Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Siswa"


PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI SISWA

METOLOGI PENELITIAN KOMUNIKASI

RINDANA INTAN EMEILIA, S.Sos, M.I.Kom


     

                                    Disusun Oleh:

                                       NAMA    : AHMAD DAUD 

                                       NIM        : 44190139

                                       KELAS   : 44.3A.05




FAKULTAS KOMUNIKASI & BAHASA

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA

Jl. Kaliabang No.67, Perwira, Kec Bekasi Utara, Kota Bekasi, Jawa Barat 17124.

T.A 2020






BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

Perkembangan teknologi di Era digital sekarang ini sangat cepat dan pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online.

Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin seru dan menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut.

Dalam beberapa tahun ini, permainan elektronik berupa permainan game online mengalami kemajuan yang sangat pesat ini bisa dilihat dari semakin banyaknya warnet ataupun game center yang bermunculan bukan hanya dikotakota besar melainkan juga di kota-kota kecil.

Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA bahkan dari kalangan mahasiswapun banyak yang ikut bermain. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar.

Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah. Hal ini didukung dengan banyaknya game center dilingkungan sekitar yang menawarkan dengan harga terjangkau oleh anak-anak dan remaja.

Oleh sebab itu banyak anak remaja yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan game online. Akibat hal ini anak-anak dan remaja pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan. Anak yang gemar bermain video game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada dikelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di video game. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game.

            Oleh sebab itu banyak anak remaja yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan game online. Akibat hal ini anak-anak dan remaja pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan. Anak yang gemar bermain video game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di video game. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game.

Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan atau untuk bersenang-senang yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan kalah. Berdasarkan uraian diatas, perlu diteliti secara eksperimen mengenai pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap hasil belajar siswa serta mengetahui faktor yang menjadi penyebab pengaruh tersebut dengan menelaah hasil-hasil penelitian yang telah ada.

Berdasarkan paparan latar belakang diatas, penulis tertarik untuk meneliti dengan mengangkat judul penelitian berdasarkan eksperimen tentang “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA”, yang merupakan kelas VII, SMPN 1 BABELAN

A.    Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi siswa ?

2. Bagaimana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa ?

3.Bagaimanakah pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa agar   tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar ?

B.     Tujuan

        Berdasarkan rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk :

            1. Mengetahui  sejauhmana game online mempengaruhi prestasi siswa

        2. Mengetahui sejauhmana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game onelin terhadap prestasi belajar siswa  

 3. Mengetahui cara pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa agar tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar

C.    Manfaat Penelitian

a. Bagi Siswa diharapkan dapat :

   1). Meningkatkan prestasi belajar siswa.

   2). Meningkatkan motivasi belajar siswa.

   3). Selektif dalam menerima budaya asing.

b. Bagi Guru diharapakan dapat :

      1).  Digunakan sebagai reperensi untuk menemukan metode belajar baru yang efektif.

      2). Meningkatkan profesionalisme guru.

c. Bagi orang tua diharapkan dapat :

               1). Memperhatikan dan memonitoring anaknya dalam bergaul.

               2). Memicu orang tua untuk belajar kecanggihan teknologi.



BAB II

PEMBAHASAN

1. Game Online

        Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran game online. Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan  game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.

        Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak  game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut. Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak. 

        Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games. Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap  nyeri sendi di kalangan anak-anak.

2. Dampak Game Online

        Game online pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua permukaan yang berbeda. Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak belakang tergantung pada pemakainya.

2.1. Dampak positif game online

       * Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini  dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

* Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

* Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Orang yang bermain game dapat meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dan tangan.

* Meningkatkan kemampuan membaca. Sangat tidak beralasan bahwa game online merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat baca anak. Dalam hal ini justru game online dapat meningkatkan minat baca pemainnya.

*   Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Kebanyakan game online menggunakan bahasa inggris dalam pengoperasiannya ini yang mengakibatkan pemainnya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris.

* Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang pemain game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut.

* Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permain

2.2.   Dampak negatif game online

* Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

* Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.

* Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia, para   pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

         * Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya.

* Perubahan pola makan dan istirahat. Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah sering terjadi pada pemain game online karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat akses internet murah pada malam-pagi hari.

* Pemborosan uang. Untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli poin atau karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet dirumah.

    * Mengganggu kesehatan. Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.



BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

  • Tempat : SMPN 1 BABELAN
  • Waktu   : 3 Mei 2019

B. Subyek Penelitian

     Subjek penelitian adalah Siswa & Siswi  Kelas 2 SMPN 1 BABELAN

 C.   Cara pengambilan data

       Pengambilan data ini dilakukan melalui pengambilan angket

 D.   Prosedur Penelitian

       Prosedur penelitian menggunakan langkah-langkah sebagai berikut : 

  • Menentukan sampel yang akan diteliti
  • Membuat naskah angket
  • Menyebar angket
  • Mengumpulkan angket
  • Menganalisis isi angket

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Tabel 1. 

Jenis kelamin

Jenis Kelamin

Frekuensi

Persentase

Laki-laki

10

100 %

Perempuan

10

100 %

Angket ini disebar dengan tidak memandang jenis kelamin, jadi angket ini disebar dengan presentase merata antara laki-laki dan perempuan. Jumlah total angket yang disebar adalah 20 buah dengan 10 laki-laki dan 10 perempuan.


Tabel 2. 

Pengetahuan mengenai Game Online

Pengetahuan

Frekuensi

Persentase

Tidak tahu

-

-

Tahu

9

90 %

Sangat tahu

5

50 %

Berdasarkan angket yang telah disebar rata-rata mengetahui game online, dengan presentase 90 %, dan tidak ada satupun yang tidak mengetahui keberadaan game online.


Table 3. 

Lamanya bermain dalam sehari

Lamanya Bermain

Frekuensi

Persentase

<2 jam

7

70 %

1-2 jam

2

20 %

2-4 jam

1

10  %

>4 jam

1

10 %

Berdasarkan hasil angket permainan game online dimainkan oleh setiap orang kurang dari 1 jam dengan persentase 70 %, tapi masih ada yang bermain game online lebih dari 5 jam.

 

Tabel 4. 

Jumlah uang yang dikeluarkan dalam sehari dalam ribuan

Jumlah Uang Yang Dihabiskan/Hari

Frekuensi

Persentase

<10

9

 90 %

10-20

3

30 %

20-30

-

-

>30

-

-

Berdasarkan hasil angket yang telah disebar pada setiap harinya menghabiskan sedikkitnya sekitar kurang dari 10 ribu, dikarenakan sudah mempunyai alatnya atau media game online sendiri.


 
Tabel 5. 

Hal yang menyebabkan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain game online

Penyebab Bermain

Frekuensi

Persentase

Untuk Menaikkan Level

2

20 %

menghilangkan stress

10

100 %

mencari teman

-

-

Permainannya Yang Terus Update Dan Tidak Membosankan

3

30 %

Berdasarkan angket yang telah disebar kebanyakan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain game online dikarenakan untuk menghilangkan stress akibat beberapa penyebab seperti kepenatan dalam belajar dengan persentase 100


BAB V

PENUTUP

1. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dilakukan peneliti, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

  • Tingkat kecanduan game online pada kelas VII di SMPN 1 BABELAN, sedang dengan prosentase 100% yang artinya mayoritas siswa kelas VII  dalam penelitian ini memiliki ketagihan game online.
  • Tingkat motivasi belajar pada kelas VII di SMPN 1 BABELAN yang tinggi dengan prosentase 70% yang artinya motivasi dalam belajar.
  • Terdapat hubungan fositif dan negative antara ketagihan game online dengan motivasi belajar pada siswa SMPN 1 BABELAN.

2. Saran

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti akan mengemukakan beberapa saran.

2.1. Saran Metodologis

a. Untuk peneliti selanjutnya yang ingin membuat penelitian yang sejenis, maka disarankan agar menggunakan subyek penelitian yang lebih luas untuk dibandingkan hasilnya, seperti dari beberapa sekolah maupun universitas.

b. Peneliti selanjutnya sebaiknya menggunakan jumlah sampel yang proporsional jumlahnya agar mendapatkan hasil penelitian yang lebih representatif.

2.2. Saran Praktis

a. Pengaruh game online memiliki pengaruh terhadap prestasi belajar pada siswa SMPN 1 BABELAN. Oleh karena itu, bagi siswa diharapkan untuk menghargai waktu dengan cara belajar sesuai dengan tugas dan kewajiban sebagai siswa.

b. Keluarga dan sekolah merupakan tempat untuk memberikan pendidikan yang tepat bagi siswa sehingga orang tua dan guru diharapkan dapat memberi pengaruh positif, dukungan dan bimbingan kepada para siswa terkait masalah pengaruh game online terhadap prestasi belajar.

 

DAFTAR PUSTAKA

http://etheses.uin-malang.ac.id/905/9/09410091%20Bab%205.pdf

http://repository.unwidha.ac.id/681/1/Rizky%20Yogatama.fix.pdf

http://taniahar.blogspot.com/2015/01/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi.htm